Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Maestro delle Armi Esotiche

Gli sgherri di qualunque razza possono diventare maestri delle armi esotiche; gli unici veri requisiti sono impegno e perseveranza. Tuttavia, molti maestri delle armi esotiche sono umani, siccome i membri di quella razza hanno la maggiore esposizione a nuove culture e quindi maggiori opportunità di usare armi esotiche. I maestri delle armi esotiche spesso aprono arene o scuole di addestramento per quanti sono interessati a imparare a combattere con armi o tattiche insolite, e possono essere incontrati come campioni o capi tra bande di combattenti.

Perfetto Combattente – 63
Livelli di classe:
3
Prerequisiti:
BAB: +6
Abilità: Artigianato (forgiare armi e armature) 3 gradi
Talenti: Arma Focalizzata (qualsiasi arma esotica), Competenza nelle Armi Esotiche (qualsiasi arma esotica)
Speciale: Le razze che hanno familiarità in un'arma esotica (come il nano) ignorano il requisito di Competenza nelle Armi Esotiche
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Intimidire, Professione
Lv Privilegi di Classe
1

Prodezza con Armi Esotiche (Str): Sceglie una delle seguenti capacità, che può utilizzare con ogni arma esotica per la quale ha il talento Arma Focalizzata. La scelta non può più essere cambiata, e non può selezionare la stessa prodezza più di una volta:
- Arma Esotica da Lancio: Può lanciare un'arma da mischia senza penalità come se fosse un'arma da lancio (se lancia un'arma doppia deve scegliere un'estremità), con un incremento di gittata 3 metri;
- Attacco per Sbilanciare: Può usare un'arma ad una mano o due mani per effettuare tentativi di Sbilanciare. Se l'arma consente già di Sbilanciare (come una catena chiodata), ottiene un +2 alla prova;
- Colpo Prodigioso: Quando impugna con due mani un'arma da mischia a una mano, aggiunge 2 volte il bonus di Forza ai danni (invece che 1.5 volte);
- Colpo Stordente: Se ha il talento Pugno Stordente, può utilizzarlo anche mentre impugna un'arma da mischia;
- Combattere con Armi Esotiche Gemelle: Quando impugna la stessa arma esotica leggera in entrambe le mani è considerato avere il talento Combattere con Due Armi. Se già lo possiede, le penalità ai TxC sono ridotte di 1;
- Combattimento a Distanza Ravvicinato: Non provoca AdO quando usa un'arma a distanza;
- Difesa con Arma Doppia: Quando impugna un'arma doppia con entrambe le mani ottiene un bonus di scudo di +1 alla CA;
- Disarmare a Distanza: Può compiere tentativi di Disarmare con TxC a distanza. Non provoca il normale AdO di Disarmare (ma lo provoca per l'uso di un'arma a distanza) e se il tentativo fallisce non può essere disarmato a sua volta. L'arma utilizzata per disarmare a distanza è sempre considerata un'arma leggera;
- Mostrare Superiorità: Come azione standard mentre impugna l'arma può effettuare una prova di Intimidire contro un avversario entro 9 metri che possa vederlo, sommando il BAB alla prova. Se l'avversario fallisce la prova contrapposta diventa scosso per 1 round per livello di classe;
- Portata Esotica: Mentre impugna un'arma con portata, può effettuare AdO anche contro avversari che hanno copertura;
- Raffica di Colpi: Quando impugna un'arma doppia o una catena chiodata con entrambe le mani, durante un attacco completo può effettuare un attacco extra al bonus più alto (con una o l'altra estremità dell'arma doppia), ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2 al TxC;
- Spezzare Esotico: Quando impugna un'arma a una o due mani, infligge 1d6 danni extra in ogni tentativo riuscito di Spezzare.

2

Prodezza con Armi Esotiche

3

Prodezza con Armi Esotiche